第305章 卓戈,一条脱离了高级趣味的龙

小说:恶龙,为了赚钱选择文化胜利作者:一枚有趣的土豆字数:5324更新时间 : 2025-01-09 00:36:28

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    不是,啊?为什么?这不合理!怎么做到的!

    看到托托物品栏里丰富到堪称豪华的物资储备,别说四十天了,四百天都能活过去。

    尤菲大大的眼睛里充满大大的疑惑。

    这游戏里真有这么多物资吗?

    她不理解。

    她可是让四位角色冒着快饿死的风险,才苟活过四十天的。

    难道说托托玩的其实是作弊器版。

    不用联网游玩的游戏,并没有设置什么反作弊系统,想要改数据很容易,稍微懂点法术知识就能做到,对于专业法师来说约等于零门坎。

    卓戈认为玩家自己修改,也是游戏的一部分。

    不只能改各种数据,正所谓游戏买回家,角色穿什么可就由不得你了。

    各种花里胡哨的改动,甚至玩家自己新增玩法和剧情,都是游戏体验的一部分。

    卓戈支持且鼓励这种玩家自发的创作,能极大延长游戏的寿命。

    虽说单机游戏没什么延长寿命的必要,花钱买了就行,玩不玩都随意。

    但这种态度,能大大增强玩家对于游戏的认同感,购买续作的概率会增加,有的人闭着眼掏钱。

    卓戈游戏平台上的游戏甚至还有自选更新功能,更新补丁发布后愿意下的下。

    以免强制一更新,玩家费劲力气,好不容易搭配出没冲突的改版游戏,所有模组一夜之间集体暴毙。

    贴心的卓戈。

    可托托玩游戏,不是有高手包袱的吗。

    就算用模组,也只会用那些整活向模组,不会使用让游戏变容易的。

    况且这游戏还没正式发售呢,哪来的玩家模组!

    在尤菲疑惑之际,托托游戏中的时间来到夜晚,她开始展现操作。

    只见她控制着罗曼,游戏里最能打,没有之一的角色,带着把小刀,来到军队营地这张地图。

    轻车熟路地摸掉岗哨,抢下武器,然后一路打进去。

    在尤菲眼里无法突破的营地防御力量,到托托这简直毫无反抗,军队士兵的每一步行动好像都在她的计算之内。

    顶级的背板!

    一直把整个营地所有武装力量清干净,最后把军队的交易员打残,让他开始求饶,但不至于死掉。

    托托把游戏设定里最大的“强盗”,给抢劫了!

    只见她拿走交易员的所有货物后,离开这张地图。

    为什么要留下交易员的活口?

    尤菲在想,难道是为了不掉心情值,可前面都灭了一个营地了,虽说灭的是军队,不会掉多少心情。

    然后就看到了托托的惊人操作。

    打完军队营地后,她又去了其他有交易员的地图。

    这些地方的交易员显然是受过“教育”,见到托托的角色后直接进入求饶状态。

    而托托则直奔存物资的地方,拿走一整批物资。

    因为多到放不下,在地图门口找了个柜子先存一存。

    不是,为什么交易员那里还有物资,第一次来的时候没拿吗?

    尤菲没想明白。

    等等。

    她好像悟了。

    尤菲睁大眼睛,被托托的玩法震惊到。

    她是在利用游戏的特性,交易员的物资每隔一段时间就会刷新,把地图上的武装力量清理掉,再把交易员打求饶。

    之后等每次一刷新时,再过来收物资就可以。

    所以才会有多到用不完的物资。

    把战争生存游戏,给玩成包租婆收租模拟器了!

    这什么刁钻的思路,游戏被她玩穿了。

    “可是,杀那么多人,角色的心情不会崩溃吗?”尤菲忍不住问道。

    “崩溃?”托托轻笑一声,“只要烟酒咖啡吃的足够多,就不可能崩溃!”

    她操控的所有角色都是同一种状态。

    晚上杀人越货,白天醉生梦死。

    战争求生者?

    围城活阎王!

    最终,托托开发出的这一套玩法,还是惊动了卓戈。

    他没想到这游戏还没出内部试玩,就给玩出这种邪道打法了。

    好像原作确实也一直有这种邪道玩法,不过他自己没尝试过,所以不太了解。

    作为游戏策划的坏处,除了工作相关的游戏类型会深入研究外,其他游戏都不会玩得太仔细,浅尝辄止,更重要的游戏面的广度。

    在一个游戏上花太多时间,注定就没法玩太多不同的游戏。

    观摩了几次托托的狠活后,卓戈还是把这种玩法判定为bug,而不是新玩法。

    游戏里bug演变成玩法的事不少见。

    比如经典的火箭跳,射击游戏里很常见的设计,起跳同时朝身后开一炮,让跳跃更高更远。

    这在最开始其实是个bug,空中后坐力不该有那么大的。

    但因为在玩家中广受欢迎,被制作组保留下来,成为一种身法操作。

    并在后来的发展中,逐渐演变成射击游戏几乎必备的身法。

    良性bug,阴差阳错提高可玩性。

    而托托的打法,有些过于邪道了,严重破坏游戏本身的设计。

    明明是个生存游戏,一点也不生存,变成纯爽局。

    还不反战,成了战斗的既得利益者。

    关键是和角色选择搭配也没啥关系了,开局选一个稍微能打的,其他人随意,都是这一套玩法。

    连军队都不怕,这已经不是一般的邪道通关了,必须要出重拳。

    修!改!

    卓戈一阵微调,交易员的物资还是会定期刷新,不过地图里的武装力量会跟着一起刷。

    而且会越刷越强。

    如果玩家操作的角色干得太过分,还会对其进行通缉。

    被通缉后,在本没有敌人的地图中,也会刷新出专门来攻击玩家的赏金猎人。

    赏金猎人都是数值怪,不过要是玩家能反杀,扒身上的装备也算是高额回报。

    算是没有把暴力流玩家的路堵死,只是提高了难度,光靠背板不行了。操作水平够强的话,还是能过上吃喝不愁的日子。

    托托对这项改动很满意。

    因为现在更能体现她高玩身份,之前那个玩法谁看了都能学会,不够高端。

    就这样,调整过后的《这是我的战争》与反战主义游戏节的其他作品,一同面世。

    这款游戏启用了全新的售卖形式,因为带着点公益性质,所以本体免费。

    当然,本体只包含基础模式,以及五个基本人物,没有自己捏人功能。

    能完整体验一两轮游戏,只是缺少多次重复游玩的深度。

    想要解锁其他人物则需要付费,另外还推出了故事模式。

    该模式中不像生存模式里人物自由搭配,而是有固定的主角和剧情。

    第一批先推出父亲的承诺,最后的博客,余烬暗燃,孩子们四个故事。

    并向全体玩家公开征集故事剧本,优秀者可以获得被制作成扩展包的机会。

    付费内容的收益,将会抽出10%,用于援助受到战争波及的幸存者。

    因为“碰瓷”式营销的关系,反战主义艺术节的宣传出现在哪,游戏节的宣传也就跟着出现在哪。

    用较低的广告费,获得了很高的热度。

    一大堆媒体将艺术节和游戏节的关系,描述为竞争。

    吃瓜群众也是看热闹不嫌事大,提供了相当高的关注度。

    而且这能叫吃瓜吗?这叫为解放奥古斯坦城邦事业做贡献。

    于是,高热度下,游戏节中的一众游戏里面,《这是我的战争》不出意料地脱颖而出。

    主要是游戏节里全都是小品级游戏,三五个人团队出品就算是团队齐整的。

    绝大多数都是个人制作,属于独立到不能再独立的游戏。

    可不是那种拿了大厂投资,团队上百人,却硬要说自己是独立游戏的“独立游戏”。

    在这样的衬托下,《这是我的战争》就显得格外像回事。

    再加上部分收益用于慈善的宣传,销量很快起飞。

    在短短一周时间内,下载量便破百万。

    这对于一款小成本游戏来说是个相当值得骄傲的成绩。

    付费率也很高。

    购买人物的比例高达70%,如果把这游戏看做一个免费游戏,这简直是个难以置信的付费转化率。

    要是买量手游大行其道的年代,能获得这样的数据,脸都笑烂。

    而四个付费剧情扩展包的销量也不差。

    平均销量达到三十万份,其中最高的是最后的博客,在一周结束时突破五十万。

    计算下来,这游戏虽然赚的总数额不多,但利润率是卓戈游戏里第二高的,利润率高达惊人的98.8%,捐出去10%还剩不少。

    成本实在低。

    顺带一提,利润率最高的是卓戈的第一款游戏,跳一跳。

    因为是一晚上时间随爪搓出来的,约等于零成本。

    而赚的最多的,之前是自走棋,现在已经被征服之路后来居上反超。

    数值付费的游戏实在太能捞了。

    果然强度党才是最舍得掏钱的。

    而在《这是我的战争》火爆销售的同时,艺术节的主办方也盯上这款游戏。

    嘴上确实不待见游戏,那是因为艺术品的主要消费群体不喜欢游戏。

    常买艺术品的都是中年及以上的贵族,他们通常看不起游戏,并且由于自家孩子沉迷于游戏,所以深恶痛绝。

    是他们把艺术节架住了。

    不许带游戏玩,显得掉价。

    其实艺术节主办方对游戏没那么大意见,部分艺术家确实有点,认为游戏不能算是种正经艺术形式。

    但要是卓戈集团找他们约设计稿的话,他们都会毫不犹豫同意。

    谁让卓戈出爪真大方。

    此刻,艺术节的主办方办公地点。

    “怎么样,感觉如何?”总负责人问。

    他自己是没时间玩游戏,不过安排了手下人去研究“竞争者”。

    身为总负责人,他才不傻呢,一定要两边押宝,面对老客户,坚决反对游戏算一门艺术形式,只是幼稚的小孩子玩具罢了。

    面对内部人员,很想和游戏那边搭上线,想得头都秃了。

    因为他很清楚地意识到,游戏能养活大把大把的艺术家。

    一直以来,顶层艺术家大赚特赚,底层艺术从业者饭都吃不饱,成为行业共识。

    这其实不利于行业发展,除了少数超级天才,或者家里不愁钱的,大多数艺术从业者撑不过学艺阶段,纷纷转行。

    缺少诞生高水平艺术家的土壤。

    而游戏,需要一大堆有手艺,且能力不用特别优秀的艺术从业者。

    多好的行业啊。

    卓戈不需要带他们玩,但他们真的很想找卓戈玩。

    “很优秀。”体验过游戏的人回答。

    “能从艺术性的角度夸吗?”

    这对于负责人来说很关键,从艺术角度去夸,老客户不至于太反感,等他们逐渐接受游戏,艺术家协会这边就可以两头吃了。

    其实之前有个叫《纪念碑谷》的游戏问世时,他们都快成功了。

    在美术风格上面狂吹。

    结果卓戈没理他们,后来也没再做类似风格的游戏。

    “额,画风比较独特,运用了类似素描的风格,大量使用冷色调,画面呈现出十分冷峻的质感,在写实和艺术之间达到微妙的平衡,完美展现出战争的残酷性。”

    “继续,继续,还有吗?”

    “还有,嗯,剧情水平相当出色,展现出一定的文学素养,虽然文案在文笔写法上没有特别优秀,但胜在情感真挚,尤其是剧情模式中《父亲的承诺》,通过巧妙的叙事诡计,使整个故事兼具深度与趣味性……”

    “对,太对了,就这样,以你个人名义,先不要以艺术家协会名义,写一篇公开发表的文章。”

    相信卓戈一定能领会他的意图吧,然后来找他合作吧。

    负责人微微一笑,仿佛一切尽在掌握。

    ……

    两天后,卓戈爪里的报纸上,出现了一篇名为《论游戏‘这是我的战争’中的优秀艺术审美》的文章。

    卓戈认真看了一遍。

    别说,还真别说,夸得他都有点害羞了。

    又是什么美术风格的探索者,又是什么多种艺术形式结合的实践者……

    狠狠戴高帽。

    有文化的确实会拍马屁。

    可能有点演的成分在里面。

    但恰好,卓戈就吃这一套。

    瞄了眼作者,不认识的名字,还有个头衔是什么艺术家协会资深会员。

    “那个,艾莎,把这个艺术家协会的人挖过来,给咱们专门写游戏测评。”

    “艺术家协会?不是正和我们竞争吗?”

    “所以说是挖过来,至于艺术家协会,哪凉快哪待着去……”

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